Japán világuralom? – a Cyberpunk 2077 és Japán

A tavaly decemberben megjelent a Cyberpunk 2077, egy olyan videójáték, amely jó és rossz értelemben is nagy port kavart maga körül. Egyrészt feszült volt a videójáték iránti várakozás, mindenki várta, hogy végre kiadják, amit szörnyen elrontott az, hogy a játékot bugokkal tele, konzolokra optimalizálatlanul adták ki. Ebből a „botrányból” kifolyólag sok olyan is hallhatott a játékról, aki egyébként nem érdeklődik a videójátékok iránt. Például azokban kifejezetten rossz benyomást hagyhatott a Cyberpunk 2077, akik a játékot fejlesztő CD Projekt (Witcher fejlesztői) részvényeibe fektettek, mivel a lengyel cég árfolyama a megjelenés óta majdnem 50%-ot zakózott.

1. ábra: Night City, itt játszódik a Cyberpunk.

Én a megjelenést követő napon vettem meg a Cyberpunkot, és a decemberi szabadidőmet Night City felfedezésével töltöttem. Én PC-n játszottam, és néhány zavaró bugot leszámítva nem volt komolyabb problémám a program futtatásával. A több mint 2 éves laptopomon – habár minimumon – gond nélkül elment, így nem is nagyon értettem mire fel a sok kritika. Szerintem alapvetőleg nagyon jó a játék, de a megjelenést megelőző hype-hoz viszonyítva egy kicsit kevés, és még nincs benne annyi tartalom, amennyi elvárható lenne (pl. egy Skyrimhoz hasonlítva). A játék világa azonban zseniális: egy jövőbeli sötét metropolisz, ahol számos kultúra elemei vegyülnek, többek között a japáné is. Ebben a bejegyzésemben arról írok, hogy hogyan jelenik meg „Japán” ebben a virtuális térben.

2. ábra: Night City látkép.

Először egy gyors bevezető azoknak, akik nem ismerik a játékot: a Cyberpunk 2077 a közeli jövőben, – értelemszerűen – 2077-ben játszódik az USA nyugati partján található Night Cityben. A világot háborúk sorozata rázta meg (4 „corporate war”), aminek következtében a világ népessége jelentősen lecsökkent, majd pár nagyobb városba összpontosult. A technológia fejlődésével elterjedt, hogy az emberek mechanikus kibervereket építenek be a testükbe, amik növelik a fizikai és mentális képességeiket, továbbá ezekkel közvetlenül lehet kapcsolódni más elektronikai eszközökhöz, beléphetünk a virtuális térbe (csakúgy, mint a Mátrix filmben). Ebben a világban a hatalom fő birtokosai nagy, fél-katonai nemzetközi vállalatok, ezek közül is az egyik legerősebb a japán Arasaka Corporation, amely körül a játékmenet is forog. Először is itt jön képbe „Japán”: cégbirodalom, ami uralja a világot, de ez csak egy a játékban megtalálható sok japános motívumból.

  1. Arasaka Corporation

Japán eredetű multinacionális cég, amely főleg fegyvergyártással és biztonsági szolgáltatásokkal foglalkozik. Az épületeik, alkalmazottaik ruhái, jelképeik mind az Edo-korabeli hagyományos japán stílus vonásait hordozzák magukon. A cég logója pedig a japán szamuráj klánok családi címereit idézi. Talán a legikonikusabb az épületeik belső tereinek kidolgozása, amit gyönyörűen kiviteleztek a fejlesztők, egyesítve a hagyományos japán elemeket a modern technológiával. Az egyedüli furcsaság, és ami mutatja, hogy valószínűleg nem japánok tervezték ezeket a tereket, szobákat az, hogy elmaradnak az olyan tipikusan Japánra jellemző elemek, mint a bejáratnál lévő szintkülönbség és cipő-levevő hely. Akinek van japán ismerőse, az bizonyára tudja, hogy erre minden japán nagyon érzékeny.

3. ábra: Az Arasaka cég logója.

4. ábra: Az Arasaka cég irodájának recepciója, háttérben japános arany színű díszítő elemekkel.

5. ábra: Arasaka iroda belső tere.

6. ábra: Japán kert az előszobában. Érdekes, hogy a bejáratot nem csinálták meg japánosra (azaz nincs cipő-levevő hely).

Az Arasaka cégen belüli videós cégbemutató anyagok a vállalat régi múltját hangsúlyozzák, a cég fő értékeivel: a stabilitással és a harmóniára való törekvéssel együtt. Ez mind jellemző a japánokra, és emlékeztet arra, hogy a valódi japán cégek is hasonlóképpen szokták reklámozni magukat („több mint 100 éves cég”, „XY alapította” stb.). A játékban az Arasakán kívül három más japán cég is szerepel, habár inkább csak említés szintjén: Fuyutsuki Electronics, Kiroshi Opticals, és a Kendachi. Összesen 10 céget említenek meg, amiből 4 japán, ez jó arány.

  1. Japán szereplők

A játékban számos japán fő- és mellékszereplő van, akik főleg az Arasaka céghez kötődnek. Én a játékot angol szinkronnal játszottam, és meglepett a japán szinkronszínészek jó alakítása. A szerepeket anyanyelvi japánok játszák, ezért mindannyian enyhe japán akcentussal beszélik az angolt, és van, hogy közbeszúrnak egy-egy japán szót, de az is megesik, hogy csak japánul beszélnek, tökéletes természetességgel. Ez nagyon nagy pluszt ad a játék hangulatához. A Cyberpunk világában feltalálták az automatikus fordító berendezést, ami minden ember agyába be van építve, így mindenki megérti egymást attól függetlenül, hogy milyen nyelven beszélnek.

7. ábra: Arasaka Saburo igazgató, és Hanako.

A legjobb japán szereplő talán a testőr / harcos Takemura Goro, akinek karakterében enyhén sarkítva, de jól vannak ábrázolva a japánok tipikus jellemvonásai: a kívülállók felé tanúsított arroganciájuk, a saját közösség és a barátok iránti kötelesség-érzésük, és a nagyobb egységhez való tartozás iránti vágyuk is. Az üzenetek, amiket Takemura küld pedig a haikuk világát idézik.

8. ábra: Takemura-san.

  1. Japán nyelvű feliratok

Night City egy igazi multikulturális metropolisz, bizonyos politikai irányzatok megvalósult rémálma. Élnek itt amerikaiak, spanyol ajkúak, afrikaiak, oroszok, kínaiak, koreaiak, japánok, de még magyarok is. A városképben azonban főleg a japán elemek dominálnak. Számos katakana-s és kanji-s felirattal találkozhatunk mindenfelé, habár ezek inkább dizájn célt szolgálnak, és nincs különösebb hozzáadott jelentésük. Az értő szemeknek pedig furcsa lehet, hogy egy bolt cégérén miért csak az szerepel, hogy „24 jikan eigyo” (nyitva 0-24-ben) vagy hogy miért van több helyen kiírva az utcán hogy „tenka musou” („páratlan” – japán fenegyerekek által kedvelt kifejezés). Az ilyen részleteken látszik, hogy japánul nem tudó emberek csinálták a játékot, de ez problémaként maximum a japán piacon léphet fel, Nyugaton inkább mindenki csak elcsodálkozik a különleges „jeleken”. Ettől függetlenül a végeredmény még mindig sokkal jobb, mint amit a Blizzard produkált az Overwatch Hanamura nevű pályáján.

9. ábra: “Nyitva éjjel-nappal”. Na de mi?

10. ábra: “Tenka Muso” neonfelirat pirossal – Na de miért?

  1. Japán ételek

A fejlesztők bizonyára szerethetik a japán konyhát, mivel Night Cityben úton-útfélen kapható például sushi, rámen vagy yakitori. De természetesen a japán szereplő, Takemura többször megjegyzi, hogy ebben a városban nem lehet normális japán ételt kapni, és egy jelenetben egyszerűen hulladéknak minősíti a felszolgált yakitorit és visszadobja. Ez eszembe juttatta, hogy a valódi japánok is szinte egyöntetűen állítják, hogy Budapesten nem lehet normális japán ételt enni. Erre bizonyára csak Japánban van lehetőség, már csak a felszolgálás minősége, az alapanyag frissessége, és a japán levegő és színtiszta víz jótékony hatása miatt is – mondaná egy japán.

11. ábra: Japán / ázsiai stílusú étkezde

12. ábra: Utcai ételárus.

  1. Japán zene

A játékban egy háromtagú japán lányegyüttes is szerepel, akiknek van egy japán nyelvű számuk a játékban, a „PonPon Shit”. Ennek stílusa a japán Vocaloid stílusra hasonlít, vegyítve az Idol-songgal. A sztori szerint ez nagyon népszerű 2077-ben. Az alábbi Youtube linken meg is lehet hallgatni:

Van egy órán keresztül ismétlődő verzió is:

A Cyberpunkban látható Japán-recepció semmiképpen sem mondható egyedi jelenségnek. A jövőt előrevetítő filmek, mint például a Szárnyas Fejvadász, vagy akár a Vissza a Jövőbe (a jövőbeli főszereplő egy japán cégnél dolgozik); vagy játékok, mint a Titanfall, vagy a Red Alert 3, mind felvonultatnak japános motívumokat, és Japánt meghatározó hatalomként említik. Mindez annak ellenére történik, hogy manapság Japán már nem számít gazdaságilag „menő” országnak: alig van GDP növekedés, folyamatosan csökken és öregszik a népesség, és maguk a japánok is pesszimisták a gazdasági jövőt illetően. A robusztus stabilitást azonban nem lehet elvitatni az országtól.

Ezek ellenére, és ezekkel együtt úgy tűnik, a nyugati ember fantáziáját még mindig erőteljesen foglalkoztatja Japán és a japán kultúra. Talán fogalmazhatunk úgy, hogy ez is mutatja, hogy többet kapott a Nyugat Japántól, mint olcsó (és általában jó minőségű) elektronikai berendezések és autók tömkelege, és „Japán” egy olyan branddé nőtte ki magát, amelyet nem befolyásolnak nagyban gazdasági adatai. De van egy olyan oldala is a dolognak, hogy biztonságos Japánt szerepeltetni nagyhatalomként olyan játékokban, mint például a Cyberpunk, mert egyrészt nincs aktuálpolitikai vonatkozása, és olyan sértődés se nagyon lehet belőle, mint mondjuk Kínában vagy Koreában (egyik ország se tűri jól a nemzetközi kritikát).

Vajon így lesz ez a jövőben is? Vagy csak idő kérdése, hogy letaszítsa Japánt a trónról ilyen téren is egy másik ázsiai nagyhatalom?

2 Comments. Leave new

Tisztelt Dániel!

Nagyon intenzívnek és epikusnak találom ezen írását! Jómagam is próbálkoztam ezen populáris szórakoztatóipari termékkel, de bevallom, ilyen szemszögből még nem vizsgáltam a Cyberpunk világát. Érdekesnek tartom és elgondolkodtatónak, ahogy az előző cikkét is a Valkyrie Complexről (és abból a témából még szívesen olvastam volna más címeket is Öntől!). Külön kiemelendőnek találom, hogy igyekezett személyes hangvételűen ismertetni a cikkét, illetve megkapó a végső párhuzam például a Red Alert 3-mal, melyben közismert a japán kultúra szegényes ábrázolás-mechanikája (értem ez alatt például azt a jelenetet, melyben a császár őfelsége kardozik… aki behatóan tanulmányozta az adott virtuális terméket, emlékszik ezen momentumra).

Sok sikert kívánok a továbbiakhoz és remélem sok digitális termékkel fog még bővülni az Ön blogkínálata!

Válasz
Vuleta Dániel
2021. január 14. 19:24

Kedves Derek J!

Nagyon köszönöm az elismerő hozzászólást!
Örülök, hogy gondolatokat indított el Önben az írásom.
A szavai alapján egy igazi szakértőt tisztelhetek Önben.
Ha a japán kultúrát hűen ábrázoló videójátékot keres, javaslom Önnek a “Sokoku no Ateriaru” című terméket.
Itt különösen a végső trónos jelenet fontosságát hangsúlyoznám, amelyben hűen tükröződik a japánok lelki világa.

Köszönöm a visszajelzést a korábbi -visual novel témájú- cikkemmel kapcsolatban is.
A sorozat folytatódni fog az idei évben is, kérem, figyelje a Facebook oldalunkon megjelenő postokat.

Válasz

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük.
A hozzászólások csak moderálást követően kerülnek megjelenítésre, ami akár 48 órát is igénybe vehet. Köszönjük türelmét!

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.