A japán visual novel grafikai fejlődése

A japán videójáték egy tipikus fajtája a visual novel (VN), azaz a történet által vezérelt játék, amelyről mint műfajról egy korábbi blogomban írtam már. Általánosságban elmondható róluk, hogy korlátozott grafikai megjelenítéssel, egy történet elmesélésére fókuszálnak, általában egyes szám első személyben. Ebben az írásomban azt elemzem, hogy a visual novel grafikai fejlődése miként haladt az általunk ismert „nyugati” játékiparral párhuzamosan.

Mint már elhangzott, a visual novel lényege a narratíva, és nem a grafikai megjelenítés. Azonban bizonyos alkotásoknál a 3D-s felület mégis fontos szerepet kap. Ez főleg azokra a játékokra igaz, amelyek tartalmaznak valamilyen taktikai vagy RPG (szerepjáték – role playing) elemeket. Ilyen például a 2002-ben megjelent Galaxy Angel.

A Galaxy Angel első ránézésre egy átlagos sci-fi visual novel, ám még emlékezetesebbé teszik a történetet a taktikai űrcsaták, amelyek során ténylegesen megküzdhetünk a főhősöket fenyegető ellenségekkel (történetesen egy trónbitorló herceg hadiflottájával). Mivel gyermekkorom egyik kedvenc játéka volt az Imperium Galactica (1999), így közel állt hozzám a sci-fi háború műfaja. Eleinte nem vártam sokat a Galaxy Angel RTS (real time strategy) tartalmától, de kellemesen csalódtam. Amellett, hogy a játék igazi kihívást jelent, a grafikai megjelenítés is remek (mármint a korához képest). Nemzetközi párhuzamba állítva, a játék időben a Red Alert 2 (2000) és a Command & Conquer: Generals (2003) között került a piacra, de grafikai szempontból az utóbbi szintjét súrolja, mindamellett, hogy a hardverigénye töredéke volt az említett játékoknak. Ez nemzetközi viszonylatban is korát meghaladó teljesítménynek számított akkoriban.

A japán visual novel grafikai fejlődése

1. ábra: Galaxy Angel 1

2. ábra: Galaxy Angel: Moonlit Lovers

3. ábra: Red Alert 2

A Galaxy Angelnek két folytatása is született, egy 2003-ban, majd 2004-ben, melyek triológiává emelték ezt a sci-fi kalandot, és kiszélesítették a játék univerzumát. Egyébiránt érdekes, hogyha már nemzetközi kitekintésekről beszélünk, a cselekmény magját tekintve a 2007-ben indult Mass Effect trilógia 2-3. részével lehetne párhuzamba állítani eme két történetet – mindkettőben egy ősi, a galaxisra támadó, indoktrinatív faj legyőzése a cél. Ezekben a címekben már valamelyest továbbfejlődött a grafikai motor is, de a teljes játékiparral szemben a fejlődés alacsonyabb szintű volt. 2008-ban megjelent egy Ginga Eiyu Densetsu című, a Galaxy Angel-hez hasonló játék, de ez a későbbi megjelenés ellenére is alacsonyabb szintű grafikát képviselt. Ez egybeesik a Red Alert 3 megjelenésével, ami azonban már jóval szebb kidolgozással büszkélkedhet.

4. ábra: Ginga Eiyu Densetsu

Az RPG elemeket tartalmazó VN-ek kapcsán is hasonló a helyzet. A Little Busters (2007) Valkyrie Complex (2009) grafikája 2000-ben vagy 2003-ban még globálisan is megállta volna a helyét, de ezek jóval későbbi termékek. Azonban például a komplex történet és a beléjük ékelt megannyi fajta minijáték lehetőségére jó példa ismét a Little Busters. Maga a játék rendelkezik egy saját közelharci rangrendszerrel, ahol a VN szereplői mérhetik össze erejüket, és amiben még RPG-szerű itemrendszer is helyet kapott (ezekkel kereskedni lehet a játékban). Sőt, ha felkerülünk a ranglétra tetejére – ami egyáltalán nem könnyű feladat – akkor egy rejtélyes új szereplő is megjelenik, Mask the Saito néven. Az előbbiek mellett még szerepel egy labirintus-akciótörténet, ami valódi, halálos csapdákkal (esetenként valódi Bad Enddel) várja a kalandvágyókat, illetve még egy, a cselekmény egyik központi elemeként szereplő baseball-minijáték is helyet kapott.

5. ábra: Little Busters baseball minijáték

A Kara no Shojo című nyomozós VN is tartalmaz egy érdekes helyszínelős mini-játékot: ezekben a jelenetekben mi vizsgálhatjuk át a bűntettek helyszínét.

6. ábra: Kara no Shojo helyszínelés

A VN-ek grafikai fejlődése nem követte a nemzetközi játékiparban 2004-2008 között bekövetkezett hatalmas ugrást. Talán azért nem, mert e játékok fókusza nem az interaktív részekre, hanem a történetre helyeződött már akkor is, amihez viszont nincs szükség komoly megjelenítésre. A másik ok az is lehet, hogy a VN-ek piaca annyira behatárolt és marginális, hogy a grafika fejlesztéséhez szükséges költségeket nem lehet behozni az eladásokból, illetve nem elvárás a célközönség felől, ezért nem járul hozzá érdemi bevétel-növekedéshez. Továbbá a VN-ek egyik előnyeként említik, hogy minimális rendszerkövetelmények mellett (akár munkahelyi gépen, természetesen csakis a főnök személyes engedélye mellett) elfut, ezért a túlzott fejlesztés korlátozhatja/megoszthatja a potenciális vásárlóközönséget. Japánban, ahol a PC-s játék kultúrája gyakorlatilag nem létezik, ez egy érthető indok.

Apróbb fejlődések természetesen megfigyelhetőek. A 2D-s rajzolás kidolgozottsága és a felbontás sokban javult, és olyan extra funkciók is bevezetésre kerülnek, mint például a karakterek szájmozgása.

Hogy lesz-e további fejlődés, azt nehéz megmondani. A fenti okokból is kifolyólag PC-s programok körében nem valószínű, azonban számos olyan játék van már, amit okostelefonon futtatnak: ezek szigorúan véve egy másik kategóriát képviselnek (social network game), de sok a közös vonásuk a VN-nel; ebben a kategóriában további fejlődés várható, már csak a játékok nagy profitabilitása miatt is.

 

Képek forrása:

https://vndb.org/

https://www.spokesman.com/blogs/tech-deck/2015/sep/21/weeks-free-game-command-conquer-red-alert-2/

 

Kapcsolódó bejegyzések

2 Comments. Leave new

Fehergerejedi Peter
2021. május 21. 13:18

Nagyon minőségi írás. Egyszerűen emészthető, mégis alapos. Mint quariantechnikai-informatikai menedzser, gondolatmechanikai szinten én is foglalkoztam a kelet és a nyugat vizuális hasonlóságaival és különbségeivel. Jó érzés látni, hogy ez nem csak az én fejemben vert szöget. Érdekesek a példák is, mint a Mass Effect, vagy a Red Alert 3 (aminek “cryokirovinatic” visszafejlesztési rendszerében (egyéni fájltömörítési eljárás) annak idején az akkori munkaadóm is részt vett – az Electronic Arts akkor még érdekelt volt a közép-európai térségben, így külön szívmelengető volt olvasni). Úgyszintén jól eltalált példa a szájmozgás kihangsúlyozása a vizuális effektek sorából, erre jól sikerült megoldás volt annak idején a 11eyes, ami amúgy nemcsak a szájmozgást, de az üvegfal-ábrázolást, illetve az azzal történő interakciók terén is korszakalkotónak számított akkoriban. Ha mindenféleképpen szeretnék egy piciny negatívot is megemlíteni (mert ugye egy objektív mérlegelésnél mindenféleképp szükséges ilyet is), akkor talán én kissé rövidnek éreztem a Kara no Shojo vizuális elemeinek értékelését. Annak idején igen egyedinek számított például Tsukishima Orihime történetében az a bizonyos védőnői szobában zajló eseménysorozat (spoiler miatt nem részletezem, de aki olvasta a terméket, felismeri szerintem), illetve még kitérhetett volna kicsit talán az egész VN brutális nyersségének művészi megragadására. Ahogy egyébként tette ezt úgyszintén (csak más eszközökkel) a Steins;Gate is.

Mindent összefoglalva, le vagyok nyűgözve, köszönöm ezt a kellemes cikket.

Baráti üdvözlettel,
Peti

Válasz
Vuleta Dániel
2021. május 26. 12:38

Kedves Peti!
Köszönöm az elismerő hozzászólást.
A szájmozgás bevezetése valóban egy érdekes irány, lebontva a határt a statikus és a mozgó ábrázolás között; talán ezért van, hogy a szájmozgás néha furcsa hatást vált ki, hiszen a játék többi eleme továbbra is statikus, csak a száj mozog. Ez engem mindig megtévesztett egy kicsit, sőt zavart is. A szájmozgás kapcsán muszáj megemlítenünk a Shiny Days című alkotást, ami habár egy másik kategória, egy bizonyos tengerparti jelenetben egy száj-központú (a száj belsejéből látjuk az eseményeket) – mondhatni szürreális – ábrázolásmóddal is megpróbálkozik: ilyen mélységű kifejezésmódot nem látni más művekben.
A Kara no Shojo-t azért nem részleteztem, mert nem volt időm kellő mélységben elmerülni benne.
Ezt a témát meghagyom egy következő blogcikknek. Olvassa rendszeresen blogunkat, így bizonyára nem kerüli majd el a figyelmét az írás!

Válasz

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük.
A hozzászólások moderálást követően kerülnek megjelenítésre, amely 48 óráig is eltarhat. Köszönjük a türelmét!

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.