Ha Japán és videojáték, úgy gondolom, hogy a legtöbb embernek itt Európában a Final Fantasy (Hironobu Sakaguchi) sorozat, a Metal Gear Solid (Hideo Kojima), vagy esetleg a Monster Hunter (Capcom) jut az eszébe, a „japán játék” kifejezés hallatán. Én bevallom, hogy én ezek közül egyikkel sem játszottam komolyabban, részben azért, mert ezek főleg konzolra íródtak, ami nekem soha nem volt.

Mint ahogy később megtudtam ez a konzol-központiság nem véletlen, hiszen a japánok többségében konzolon játszanak. Én erre azután jöttem rá, hogy először tartózkodtam hosszabb ideig Japánban. Amikor különböző japánokkal beszéltem arról, hogy én szoktam PC-n játszani, valahogy mindig meg-nem értésbe ütköztem.

Hiába mondtam, hogy én szoktam Star Craft-ozni, Counter Strike-ozni vagy akármilyen PC-s játékkal játszani, mindig csak értetlen tekinteteket kaptam cserébe. Úgy látszik, hogy ezek a játékok, amikről mi naivan azt gondoljuk, hogy úgy nagyjából azért mindenhol ismerik, szinte ismeretlenek Japánban.

Így utólag visszagondolva ez egyáltalán nem meglepő: Japán nagyon sok mindenben kivételt képez a globális kultúrán belül. Ezt szokták „Galápagos-hatásnak” vagy „Galápagos-szindrómának” hívni Japánban, párhuzamba állítva a technológia sajátos fejlődését a Galápagos-szigeteken anno kifejlődött egyedülálló életvilággal.

Érdekes friss példája ennek az, hogy az idén, amikor megjelent a Bosszúállók: Végjáték, és a világon mindenhol ez a film volt a mozijegyeladási listák élén, csak Japánban körözte le a filmet a Detective Conan új része, ami egy japán animációs rajzfilm egész estés változata, amit azonban valószínűleg világszinten szinte senki sem ismer.

Bár azt alkalmi japán moziélményeim alkalmával is tapasztaltam, hogy sok az olyan hollywoodi film, aminél enyhén szólva nincs túl nagy tolongás a mozitermekben. Ezt egyszer megjegyeztem ismerősömnek, amire ő csak annyit mondott: „látnád mi van itt, ha egy japán rajzfilm bemutatója van!” Nem is gondolnánk, hogy az animék ennyivel több embert tudnak megmozgatni, pedig úgy tűnik Japánban igen. Ez megmagyarázza a Detective Conan esetét.

Valami ilyesmi lehet igaz a japán videojátékpiacra is. Sok európai, amerikai fejlesztésű PC-s játék megjelenik Japánban, de igazából nem sok vizet zavar, mivel a játékosok egy elég szűk specializált rétegre korlátozódhatnak (mert hát azért Japán mégiscsak 130 milliós ország: minden hülyeségre jut pár ezer ember).

Akkor mi az, ami videojáték és a japánok is játszanak vele? Röviden megfogalmazva, ezek japán játékok japánoknak. Azért mondom így, mert ezeket jellemzően csak hazai piacra adják ki, csak japán nyelven (ez elképzelhetetlen egy nyugati játéknál, ahol az a minimum, hogy 4-5 nyelven telepíthető, és már verik az asztalt, ha nincs valamilyen nyelven kiadva).

Ezeknek a japán játékoknak három válfaja van: visual novel-ek, játéktermi játékok, és a telefonos játékok.

Az első kategóriába azok az eredetileg PC-re készült játékok tartoznak, amelyek egy kétdimenziós háttérből, egy minden kattintásnál frissülő szövegdobozból, és különböző hanghatásokból – általában a szereplők szövege - állnak. Ezek általában egy történetet mesélnek el, ezért ezeket angol szóval a nemzetközi közösség „visual novel”-nek nevezi, utalva arra, hogy a hangsúly a narratíván és nem az interaktivitáson van. Ezek tulajdonképpen egy kicsit „felturbózott” regények, képpel és hanggal. A játék kimerül abban, hogy az egérrel kattintgatunk, hogy lépjen tovább a párbeszéd vagy a leírás (a Ctrl billentyűvel pedig „pörgetni” lehet). Habár ezeknél a játékoknál az úgynevezett aktív „játékélmény” faktor elég alacsony, egy jó sztori, vagy a szellemes szövegek igen élvezetessé is tudják tenni az ezekkel eltöltött időt.

1. ábra: Da Capo II.: egy tipikus visual novel,
az alsó dobozban látható az aktuális párbeszéd szövege.

Nem meglepő, de valójában ezek képzik a japán játékok kisebb hányadát, és Japánon belül is viszonylag kevesen ismerik ezeket. Nyilván, ha manapság már könyv mellé se ülnek le az emberek, nem fognak órákat „kattintgatni” ilyen játékokkal. Azt azonban fontos megjegyezni, hogy ennek a vizuális történetmesélés stílusát (2D háttér + szövegdoboz) más játékok is felhasználják, ezért ilyen vagy olyan kontextusban azért találkozunk velük máshol is.

És akkor ugorjunk is tovább a következő kategóriánkra: a játéktermi játékokra. Aki szereti a japán filmeket, az animét, vagy csak volt már Japánban, az előtt biztos nem ismeretlen a japán játékterem. Japánban rengeteg játékterem található, ezek ott vannak plázákban, forgalmasabb központi helyeken, de elhagyatottabb részeken is beléjük botolhatunk. A játékterem szóról nekem valahogy az intenzív közösségi élmény jut eszembe, de ez Japánban nem mindig van így.

A legtöbb játéktermet főleg az úgy nevezett UFO catcher gépek töltik meg, amelyek hasonlóak a nyerőgépekhez, ámbár azért egy kicsit az ügyesség is számít a nyeremény elérésében. Ezek nagy átlátszó üvegdobozok, amelyekben különböző ajándéktárgyak találhatóak, s ahány gép, annyi különféle nyereménylehetőség.

A játék folyamata pedig a következő: a játékos bedobja a pénzt, beállít egy „markoló kart” úgy, hogy megcélozza az általa kívánt ajándékot (ez kb. 2 másodpercig tart), és ha szerencséje van, a gép kiveszi neki az ajándékot. Egyszerűnek tűnik, de a kar megfelelő beállítása igen nehéz feladat tud lenni, és a nagyobb értékű ajándékok – sajnos – elég jól be vannak rögzítve.

2. ábra: japán játékterem UFO catcherekkel,
a gépekben sorakoznak a különböző plüss figurák

A játék népszerűségéhez bizonyára az is sokat hozzátesz, hogy sok japán filmben vagy animében gyakori jelenet, hogy a fiú úgy mutatja be ügyességét barátnőjének, hogy egy UFO catcher-rel „kihalászik” neki egy plüss játékot.

Nekem az egyik kedvenc játéktermi játékgépem a doboló-játék (taiko no tatsujin), ahol az a feladat, hogy a kiválasztott zene ritmusára megfelelő ütemben kell verni egy dobot. Kiváló szórakozás barátokkal, ismerősökkel. Csak sajnos tapasztalatom szerint játéktermenként maximum 1 vagy 2 ilyen gép van, ami igen furcsa a több száz UFO catcher-hez képest.

3. ábra Taiko no tatsujin dobolós-játék

Továbbá vannak az itthon is jól ismert autóversenyzős játékok, de a látogatók többsége általában inkább a pachinko gépek és a különböző nyerőgép jellegű gépeknél üldögél, és most nem a pachinko szalonokról van szó. Úgy érzem a japánok igazán élvezik, ha valahogy próbára tudják tenni szerencséjüket, valahol a játékterem is ennek az érzetét kelti.

4. ábra: Pachinko játékosok

A harmadik játéktípus pedig az óriás pénzfalógépek csoportja, azaz a telefonos játékoké. Igen, nem a játékgépek! Azonban ne a Candy Crush vagy az Angry Birds típusú „ártatlan” programokra gondoljuk; a tipikus japán telefonos játékok sokkal kevésbé interaktívak, ámbár sokkal veszélyesebbek.

Úgy vettem észre a legsikeresebbek azok a játékok, amikben valamit gyűjteni – jellemzően karaktereket vagy item-eket – kell, és valamilyen narratíva köré van felépítve a játék. A népszerűbbek közül például ilyen az Idol Master vagy a Fate Grand Oder nevű játéksorozat.

Ezekben a játékokban az újabb verziókban található valamennyi interaktív „játék” is, azonban a lényeg az, hogy karaktereket, azaz egy a telefonon megjelenő képből kell minél többet és jobbakat, ritkábbakat gyűjteni, amiket természetesen – európai játékokból is ismert gyakorlattal – véletlenszerű lootbox-okból lehet szerezni. A játékok alapvetően ingyenesek, egy minimális mennyiségű kinyitható dobozt fizetés nélkül is lehet szerezni, de ha további, jobb lootbox-okat szeretnénk gyűjteni, amikből nagyobb eséllyel kapunk jobb és ritkább karaktereket vagy tárgyakat, azért már fizetni kell.

Tehát ez is egy szerencsejáték, csak annak a lehetősége nélkül, hogy valamennyi pénzel gazdagodjon a játékos. Első hallásra értelmetlennek hangozhat az egész, de rengeteg japán imádja ezeket a játékokat, és vannak - nem is kevesen -, akik évi több millió jent (!!) rááldoznak arra, hogy egy telefonos applikációban „képeket” vegyenek. Úgy gondolom a karakterek iránti szeretet mellett, itt is a nyerés esélye, önnön szerencséjük kipróbálása mozgatja őket.

5. ábra: A Fate Grand Oder képernyője, ahol az összegyűjtött karakterekben gyönyörködhetünk

Amikor Japánban éltem, én is kipróbáltam ezeket a játékokat. Mivel már vannak interaktív részeik is, valamennyire szórakoztatóak, de egy idő után eljut oda az ember, hogy befizetés nélkül már nincs mit csinálni a játékban, a napi 1 ingyenes lootbox nyitogatásába is beleun, és én ennél a pontnál abba is hagytam az egészet. (Én kb. két hét alatt jutottam el eddig.)

6. ábra: A Fate Grand Oder interaktív része: körökre osztott csata

Összegezve a japán játékokkal való tapasztalataimat: szerintem azok vagy nagyon casual-ok (könnyedek) – gondolok itt a játéktermi dolgokra – vagy iszonyú hardcore-ok (professzionálisak), abban az értelemben, hogy a történetbe való teljes elmerülés nélkül nehéz élvezni őket. A technikával, az irányítással kapcsolatban azonban nincs szükség különösebb tanulásra, így ezek a játékok mindenki előtt nyitva állnak. Mindenesetre érdekes, hogy a japán játékokról általánosan elmondható, hogy fontos szerep jut a történetnek és a szerencsének a játékban. Különösen a történet fontossága érdekes, mert úgy érzem Európában ezt a mainstream játékok egyre inkább hanyagolják, és inkább az interaktív részekre helyezik a hangsúlyt.

 

A képek forrásai: 

kép 1: https://vndb.org/v266

kép 2: https://www.cakeswithfaces.co.uk/japan/akiba-catcher-ufo-catcher-challenge/

kép3: https://www.4gamer.net/games/139/G013991/20120927004/

kép4: https://bucketlistjourney.net/play-pachinko-in-tokyo-japan/

kép5: https://gamefaqs.gamespot.com/iphone/180151-fate-grand-order/images/212

kép6: https://megagames.com/cheats/fategrand-order